プログラミングを勉強するなら、まずは将来に渡って役に立つことから勉強しませんか?プログラミング言語には、どんな言語にも共通して存在する基礎的な文法があります。特に大事なのは、代入計算条件分岐繰り返しこの4つで、加えて、配列関数オブジェクト指向この3つも大事になります。このコースでは、これら7つの文法について、アプリを開発しながら勉強していきます。プログラミング言語はJavaScriptを利用します。JavaScriptを使う理由は簡単に実行できる他の言語との共通点が多いなど、未経験者が学習をするのにメリットが多いからです。■一人で開発する力を身に着けたくありませんか?プログラミングは、文法を覚えただけでは開発をすることはできません。そのため、このコースでは開発手順や問題解決の方法もお伝えしていきます。このコースを受講することでプログラミングの基礎と一人で開発をするための力でが身につきます。この力はこれからプログラマーとして活躍する時に役に立ちます。プログラミングをしたいけど、何から勉強したら分からない、基礎を身に着けたい、そんな状態であれば、ぜひ受講をしてみてください。※セクション3の「開発環境の構築」を無料視聴できます。受講前に開発環境を整えて、動作確認をすることをオススメします。※本コースはWindowsのパソコンを使って解説をしています。■ コース内容(※カッコ内は時間)セクション1 はじめに(00:01:44)・このコースで得られる3つの未来セクション2 プログラミングの学習前に持つ疑問(00:11:44)・プログラミングに関する3つの疑問・プログラミングって何・プログラムは何に使われている・プログラムはどうやって作るのか・受講前の2つの疑問・なぜブラウザアプリを作るのか・【補足】ブラウザアプリに関する疑問・まとめセクション3 開発環境を作る(00:10:09)・Google Chrome のインストール・Visual Studio Code のインストール・Visual Studio Code の日本語化セクション4 コースの目標と全体像(00:06:33)・コースの目標・目標達成までの手順・講師紹介セクション5 プログラミングの基礎を理解する(00:09:18)・プログラムの基礎とは?・命令とは?・プログラムの4大命令・このセクションのまとめセクション6 アプリの開発手順を知る(00:13:27)・アプリの開発手順・手順1・設計図を作成する・手順2・UIの作成・手順3・UIに機能を付ける・手順4・デバッグ・手順5・リリース・このセクションのまとめセクション7 検索の仕方を学ぶ(00:13:02)・検索するときに大事なこととは?・専門用語を覚える・検索トップ10以外も調べる・英語サイトも調べる・完璧な答えを求めない・このセクションのまとめセクション8 テストプログラムの作成(01:14:13)・テストプログラムを作る理由とこのセクションの内容・新規プロジェクトの作成・HTMLとJavaScriptの役割・HTMLの基礎・エレメントとは・【補足】headとbodyの役割について・HTMLの基礎・アトリビュートとは・HTMLの基礎・styleの書き方・ソースコード・命令文・プログラムの進み方・ボタンを作成する・イベントと関数・イベントについて・イベントと関数・関数について・まとめセクション9 電卓の作成(04:53:38)・新規プロジェクトの作成・Draw IO のインストール・設計図の確認・UIの作成・ブランクページの作成・UIの作成・ボタンの作成・UIの作成・styleの設定値の確認・UIの作成・ボタンを1行分作成する・UIの作成・コメントを書く・UIの作成・残りのボタンの作成・UIの作成・テキストボックスの作成・【補足】テキストボックスにアトリビュートを追加する・UIの作成・イベントの設定・UIに機能を付ける・変数と代入・テキストボックスに数字を表示する・変数のスコープ・グローバル変数を作成する・コメントを書く・計算をする・変数を更新する計算・インクリメントとデクリメント・電卓の数字入力の作成・定数の作成・真理値(フラグ)・条件文・不具合修正 01・計算に対応する・計算結果の表示と計算の注意点・Switch・関数・引数を使う・引数を複数使う・戻り値を使う・不具合修正 02・不具合修正 03・イコールボタンの実装・DELETEボタンの実装・ライブラリとは・ACボタンの実装・デバッグ方法の紹介・デバッグ・バグ修正 01・デバッグ・バグ修正 02・デバッグ・バグ修正 03・リリース・このセクションのまとめセクション10 ブロック崩しの作成(04:21:22)・なぜブロック崩しを作るのか?・新規プロジェクトの作成・設計図の確認・UIの作成・キャンバスとは・自機を配置する・玉を配置する・玉を描画する関数の説明・配列・繰り返し文・繰り返し文・for・繰り返し文・while・ブロックの表示・オブジェクト指向・オブジェクト指向でプログラミングをする手順・クラスを作る・newを使う・インスタンスとは・インスタンスの使い方・静的関数、静的変数・玉のクラスの作成・ブロックのクラスの作成・ブロックのプログラムをまとめる・イベントを設定する・タイマーを作成する・描画関数の移動・マウスポインタとの当たり判定・複合条件文・プレイヤーを動かす 01・プレイヤーを動かす 02・玉を動かす・玉を跳ね返す 01・玉を跳ね返す 02・玉を跳ね返す 03・プレイヤーが球を跳ね返す 01・プレイヤーが球を跳ね返す 02・ブロックを消す・ゲームクリアの判定・ゲームオーバーの判定・リファクタリング 01・リファクタリング 02・このセクションのまとめセクション11 効率良く開発する方法(00:12:20)・はじめに・なぜ効率よく開発する方法を学ぶのか?・車輪の再開発をしない・専門用語で検索をする・プログラムの構造を真似る・このセクションのまとめセクション12 最後に(00:05:06)・終わりのあいさつ