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Este curso es un curso de Programación desde cero, y resaltamos la palabra programación porque no es un curso de un lenguaje concreto, sino que es un entrenamiento diseñado para forjar a un programador profesional desde la nada absoluta hasta la maestría.Pasarás de forma progresiva por los distintos paradigmas de programación, aprendiendo:Programación estructuradaProgramación modularMemoria dinámicaProgramación Orientada a ObjetosProgramación de Interfaces Gráficas de UsuarioBases de Datos SQLA través de este curso el estudiante desarrollará varios proyectos, diseñará sus propios programas, resolverá problemas complejos con pocas herramientas, aprenderá a pensar y a dividir grandes retos en pequeñas partes. Aprenderá también la teoría profunda que todo programador necesita hoy día y la pondrá en práctica inmediatamente a través de los ejercicios y proyectos planteados.El curso se divide en 5 módulos extremadamente poderosos, cada uno de los cuales extiende y amplifica al módulo anterior. En concreto:=== Módulo 1: Programación estructurada ===Un curso de programación en sí mismo, ya que en él el estudiante conocerá todas las herramientas esenciales para crear programas en cualquier lenguaje. Los conceptos son dados de tal forma que el estudiante podrá aplicarlos en cualquier lenguaje moderno a su elección. Los temas que se darán son:Salida estándar de datosEntrada estándarDefinición de variablesTipos primitivos de datosTipos estructurados de datosDiagramas de flujoSecuencia y selección (IF)Repetición iterativa (FOR)Repetición condicional (WHLE y REPEAT - DO...WHILE)SubrangosArreglos lineales estáticosArreglos lineales dinámicosArreglos bidimensionalesDepurador y ejecución paso a pasoEnumerados y registrosProcedimientos y funcionesAlcance de identificadores (locales y globales)Pasaje de parámetros por valor (copia) y por referencia (alias)Archivos de texto y archivos tipadosProyectos finales=== Módulo 2: Memoria dinámica y Tipos Abstractos de datos===Aquí el curso comienza a profundizar en conceptos que muchos programadores desconocen o no dominan (como quienes aprenden Java como primer lenguaje): los punteros. A través de esta herramienta el programador podrá comenzar a crear programas que gestionen la memoria RAM, enfrentándose a los problemas y complejidades que ésto conlleva.Los Tipos Abstractos de Datos (TADs) introducen todo un concepto nuevo de programación: dividir el programa en módulos individuales y trabajar por separado con cada uno. De este modo el estudiante aprenderá a abstraer datos y a modularizar sus programas, todo lo cual es la base fundamental de la Programación Orientada a Objetos que posteriormente será tratada en profundidad.El tipo punteroSolicitud de memoriaLiberación de memoriaAliasReprogramación de proyectos a memoria dinámicaModularización de programasCreación de unidadesDefinición de tipos abstractosImplementación de operacionesUso de TADs en diferentes sistemasLinkediciónListas encadenadas simplesListas doblemente encadenadasListas circularesColasPilasTADs personalizadosReprogramación de proyectos usando TADs=== Módulo 3: Recursividad y el TAD Árbol binario===Una herramienta muy poderosa y a la vez delicada. El estudiante aprenderá a utilizarla, conocerá sus ventajas y desventajas, entenderá su diferencia con la repetición iterativa, y comprenderá cómo resolver problemas complejos con ella.El estudiante además conocerá cómo crear una estructura arborescente a través del uso de punteros, y cómo esta estructura resulta útil para ciertos casos. Es una herramienta muy poderosa que no todo programador domina. Siendo una estructura recursiva, se une perfectamente con la recursividad.Qué es la recursividadDiferencia entre recursividad e iteraciónRecursividad en listas linealesRecursividad en matricesReprogramación de proyectos usando recursividadÁrbol binario de búsquedaÁrbol generalEstructuras arborescentesCaso de estudioProyecto=== Módulo 4: Programación Orientada a Objetos ===El estudiante aplicará ahora todos sus conocimientos para aprender este nuevo paradigma y comenzar a ver las estructuras de los programas como objetos. De este modo logrará modularizar aún más su código y comenzar a diseñar programas de forma más rápida y eficiente.Teoría de objetosClasesCreación y destrucción de objetosHerenciaPolimorfismoCasteoClases abstractas e interfacesBloques try y lanzamiento de excepcionesBeansDiseño básico de softwareBases de UMLProyectos finales=== Módulo 5: Interfaces gráficas de usuario ===Todo lo aprendido en el curso le permitirá al estudiante comprender cómo crear interfaces gráficas de usuario y utilizarlas de forma inteligente, ya que éstas, en cualquier lenguaje moderno, están diseñadas con Objetos (POO). De esta manera el estudiante aprenderá a utilizar la librería LCL de Lazarus, que le permitirá aprender las bases de la creación de interfaces gráficas, manejo de eventos y control de errores.Creación manual de interfaces y componentesCreación gráfica mediante el entorno de desarrolloEjemplos y aplicacionesReprogramación de proyectos para crear interfaces gráficasProyecto final=== Módulo 6: Bases de datos MySQL y SQLite ===Pasaremos a un punto bien distinto de la programación, ya que el estudiante ahora aprenderá a usar dos herramientas concretas de bases de datos, que es algo que va más allá de la programación en sí pero que a la vez es super necesario.Conexión de bases de datos a un programaAnálisis y diseño de persistenciaComandos SQL por consolaHerramientas gráficas MySQL Workbench y SQLite StudioDe tablas a objetos: mapeo de datosMantenimiento de bases de datos