Introducción a la programación orientada a objetos en Java

Universidad de los Andes via Coursera

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Introduction

### Course Review: Introducción a la programación orientada a objetos en Java If you are looking to embark on a journey into the world of programming, Coursera's "Introducción a la programación orientada a objetos en Java," offered by the esteemed Universidad de los Andes, is a fantastic starting point. The course is designed to provide an interactive learning environment, focusing on the essential concepts of Java programming, particularly through the lens of object-oriented programming (OOP). #### Course Overview This course aims to construct a solid foundation in Java programming by emphasizing key principles of OOP, including abstraction, encapsulation, modularity, polymorphism, and inheritance. The instructors employ an active learning strategy centered around case studies, ensuring that participants engage with the material regularly through challenges, comprehension checks, and practical exercises. #### Syllabus Breakdown The course is organized into five comprehensive modules, each meticulously crafted to enhance your understanding and tackle various aspects of Java programming effectively: 1. **Módulo 1: Clases y objetos (Classes and Objects)** This introductory module lays the groundwork for OOP by exploring vital concepts such as classes, objects, associations, and methods. With an estimated completion time of 14 hours, learners are encouraged to spend around two weeks delving into these foundational principles. 2. **Módulo 2: Arreglos y vectores (Arrays and Vectors)** This module focuses on managing groups of elements through arrays and matrices. You'll learn to manipulate these data structures efficiently, a crucial skill for any programmer. The activities are expected to take approximately 16 hours, also recommended to be spread over two weeks. 3. **Módulo 3: Ordenamiento (Sorting)** Here, you’ll address one of programming’s greatest challenges: efficiency. The module discusses various search algorithms and their significance in developing effective programs. The estimated time for completion is 11 hours, ideally over two weeks. 4. **Módulo 4: Herencia (Inheritance)** This segment explains the concept of class inheritance in Java, enabling code reuse and promoting efficient program evolution. Students are encouraged to spend about 15 hours on this module, pacing their studies over two weeks. 5. **Módulo 5: Interfaz Gráfica (Graphical Interface)** The course wraps up with an exciting foray into creating graphical user interfaces (GUIs). In contrast to previous modules, this one is less about algorithms and more focused on understanding how to utilize Java's classes for GUI development. This final module is estimated to take roughly 9 hours and can also be completed in around two weeks. #### Why You Should Consider This Course 1. **Interactive Learning Environment**: The course promotes active participation, ensuring that you not only consume information but also apply it through hands-on exercises. 2. **Structured Approach**: The modular breakdown allows learners to focus on one aspect of Java programming at a time without feeling overwhelmed. Moreover, the recommendation to spread the modules over two weeks is ideal for balancing study with personal commitments. 3. **Real-World Application**: Utilizing case studies and practical challenges, the course equips you with skills that are directly applicable to the real-world programming scenarios you are likely to encounter. 4. **Comprehensive and Well-Timed**: Each module is thoughtfully timed to enhance mastery of concepts. With dedicated practice hours, learners can efficiently absorb and apply their new skills. 5. **Renowned Institution**: Being part of a curriculum from Universidad de los Andes provides a credible learning experience, backed by faculty expertise and educational excellence. #### Conclusion "Introducción a la programación orientada a objetos en Java" is an excellent course for anyone looking to dive into programming. With a robust curriculum that spans all critical aspects of Java and OOP, students can expect to gain practical knowledge and skills that will serve them well in their programming journey. I highly recommend this course for both beginners and those seeking to deepen their understanding of Java programming. Get ready to challenge yourself and unlock the world of programming! Sign up today on Coursera and start your journey towards becoming a proficient Java programmer.

Syllabus

Módulo 1: Clases y objetos

¡Le damos la bienvenida al módulo 1! Uno de los paradigmas más conocidos y usados en la actualidad es el paradigma orientado a objetos, el cual está fundamentado en pilares como la abstracción, el encapsulamiento, la modularidad, el polimorfismo y la herencia. En este módulo tendrá la oportunidad de conocer los conceptos básicos de este paradigma: clases, objetos, asociaciones y métodos. Tenga en cuenta que el tiempo estimado para la realización de todas las actividades de este módulo es de cerca de 14 horas, tiempo que usted puede invertir de acuerdo con sus posibilidades. Le recomendamos que desarrolle todas las actividades en el orden propuesto y que considere hacerlo en un tiempo de dos semanas.

Módulo 2: Arreglos y vectores

¡Le damos la bienvenida al módulo 2! La construcción del modelo conceptual del mundo del problema en muchas ocasiones implica usar el concepto de colección o grupos de elementos de la misma clase, y manejar estrategias para añadir nuevos elementos a ese grupo o para buscar un elemento en particular dentro de dicha colección. En este módulo vamos a tratar algunos conceptos fundamentales de la programación que nos permiten manejar grupos de elementos: los arreglos y las matrices, que son estructuras contenedoras de 1 y 2 dimensiones. Usaremos estas entidades para representar colecciones de datos u objetos en nuestro modelo del mundo. Además, vamos a revisar las diferentes operaciones algorítmicas que podemos realizar sobre las estructuras de datos en 1 y 2 dimensiones, ya sea para agregar y eliminar elementos o para realizar tanto búsquedas como manipulaciones de los objetos contenidos allí. Tenga en cuenta que el tiempo estimado para la realización de todas las actividades de este módulo es de cerca de 16 horas, tiempo que usted puede invertir de acuerdo con sus posibilidades. Le recomendamos que desarrolle todas las actividades en el orden propuesto y que considere hacerlo en un tiempo de dos semanas.

Módulo 3: Ordenamiento

¡Le damos la bienvenida al módulo 3! Uno de los problemas críticos que enfrentan los programadores es la eficiencia de los programas que escriben. Un usuario en general espera que el programa sea capaz de contestar sus requerimientos rápidamente. ¿Cómo construir entonces programas que sean eficientes? La respuesta a esta pregunta es bastante más difícil de contestar, puesto que intervienen muchos factores diferentes. Uno de los enfoques de esta situación es el problema de la búsqueda eficiente de información en un grupo de valores, puesto que dicha actividad es fundamental en muchos programas y una buena cantidad del tiempo de ejecución se va en localizar algo que el usuario quiere consultar. Dado este contexto, resulta muy conveniente ordenar la información que maneja el programa (objetos o valores simples) para que sea fácil de encontrar. El tema de búsqueda en particular será el que abordaremos en este módulo. Tenga en cuenta que el tiempo estimado para la realización de todas las actividades de este módulo es de cerca de 11 horas, tiempo que usted puede invertir de acuerdo con sus posibilidades. Le recomendamos que desarrolle todas las actividades en el orden propuesto y que considere hacerlo en un tiempo de dos semanas.

Módulo 4: Herencia

¡Le damos la bienvenida al módulo 4! Es un hecho que los programas de computador que se construyen deben evolucionar a medida que el problema y el contexto en el que éste ocurre cambian. Un programa de buena calidad es aquel que además de resolver el problema actual que se plantea, tiene una estructura que le permite evolucionar a costo razonable. No nos interesa construir un programa que tengamos que rehacer cada vez que algún aspecto del problema cambie o un nuevo requerimiento aparezca. Además de hacer evolucionar los programas a bajo costo, nos enfrentamos siempre al reto de hacer las implementaciones de la manera lo más eficiente posible (en tiempo e inversión). Para esto, lo ideal sería aprovechar otros desarrollos previos que nos ayuden en la construcción de nuestro programa. Esta es la idea del mecanismo de reutilización de clases denominado herencia, tema de este módulo. Imagínese los elevados costos si cada vez que nos lanzamos a construir un nuevo programa debemos partir desde cero. En este módulo vamos a enfrentarnos al problema de hacer implementaciones eficientes de programas: vamos a utilizar el mecanismo de herencia que nos permitirá reutilizar código de clases que ya implementamos para acelerar el tiempo que toma programar nuevas clases. A través del módulo nos familiarizaremos con los conceptos de superclases y subclases, entenderemos cómo a través de la visibilidad de los atributos y métodos podremos tener mayor o menor versatilidad al momento de implementar nuevas clases usando herencia. También explicaremos qué es una clase abstracta y sus implicaciones en el mundo del problema. Tenga en cuenta que el tiempo estimado para la realización de todas las actividades de este módulo es de cerca de 15 horas, tiempo que usted puede invertir de acuerdo con sus posibilidades. Le recomendamos que desarrolle todas las actividades en el orden propuesto y que considere hacerlo en un tiempo de dos semanas.

Módulo 5: Interfaz Gráfica

¡Le damos la bienvenida al módulo 5! A diferencia de los módulos anteriores, en este módulo del curso, vamos a cambiar de metodología de trabajo, ya que para construir una interfaz gráfica no se necesitan grandes habilidades algorítmicas. Se trata sobre todo de entender cómo utilizar algunas clases de Java que nos permiten crear los elementos gráficos y de interacción, cómo conectarlos entre sí y cómo conectarlos con el mundo del programa. Vamos a trabajar de la siguiente manera: primero revisaremos los conceptos teóricos básicos necesarios para ir creando poco a poco los elementos que componen la interfaz gráfica, estos son: la ventana principal, los páneles, las etiquetas, las cajas de textos y los botones. Segundo, veremos cómo repartir las responsabilidades entre la interfaz gráfica y el mundo y cómo conectarlos entre sí. Y por último, veremos cómo se maneja la interacción con el usuario. Después de cada presentación teórica, usted desarrollará un ejercicio para poner en práctica los nuevos conocimientos y enfrentarse al reto de hacerlo usted mismo con la ayuda de una guía de trabajo. El punto de partida de los retos de este módulo es el mundo de la aplicación. Su misión es construir la interfaz gráfica de forma incremental, ¡reto tras reto! Tenga en cuenta que el tiempo estimado para la realización de todas las actividades de este módulo es de cerca de 9 horas, tiempo que usted puede invertir de acuerdo con sus posibilidades. Le recomendamos que desarrolle todas las actividades en el orden propuesto y que considere hacerlo en un tiempo de dos semanas.

Overview

¡Le damos la bienvenida al curso de Introducción a la programación en java por objetos de la Universidad de los Andes! El propósito de este curso es ofrecerle un ambiente interactivo orientado a construir aprendizajes sobre el lenguaje de la programación en Java para la creación y manipulación de objetos. La estrategia pedagógica empleada es el aprendizaje activo basado en casos. Es un curso altamente interactivo que constantemente lo reta a responder preguntas, verificar su comprensión, ejercit

Skills

Pensamiento computacional Abstracción Programación Diseño de software

Reviews

Muy claras las explicaciones , muy ameno y sobre todo con muchos ejercicios prácticos para reforzar lo que hemos visto en los viedos.

Me encantó el curso, todos los recursos que te dan sirven mucho para tu aprendizaje y realmente está muy completo el curso. Agradezco inmensamente haberme inscrito a este curso, muy bueno ^.^

Fue un buen curso de Programación orientada a objetos y aprendí demasiado en el último nivel sobre interfaces, increíble plataforma también.

Es un muy excelente curso, todo el material es muy claro y las actividades son muy buenas para desarrollar las habilidades propuestas en el curso.

Es un excelente curso, con un gran contenido teórico-practico, y explicado de una manera entendible, llevada a cabo por medio de los ejemplos y ejercicios propuestos en cada modulo respectivo.